Lov og lootbokser – a lov(e) story?
1. Innledning
Pengespill er regulert på nasjonalt nivå, og utgangspunktet i norsk rett er simpelthen at pengespill er forbudt. Det er likevel slik at lovgivningen tillater at Norsk Tipping og Norsk Rikstoto tilbyr statlig kontrollerte pengespill. Med ny pengespillov(1)Lov 18. mars nr. 12 om pengespill (pengespilloven). som trådte i kraft 1. januar 2023 ble enerettsmodellen videreført og styrket.(2)Prop. 220 L (2020-2021) Lov om pengespill (pengespilloven) punkt 2.2.
Samtidig som ny pengespillov er blitt vedtatt, har rask teknologisk utvikling ført til at det har oppstått uklare grenser mellom dataspill og pengespill. Spillselskapenes inntekter har historisk sett hovedsakelig vært knyttet til salg av spill. Men, den senere tiden har verktøyene for å lage dataspill blitt tilgjengelig for flere, og kombinert med nye mobile plattformer og digital distribusjon, har dette ført til at antall spill i markedet har økt enormt, mens spillernes betalingsvilje for selve spillet har gått drastisk ned.(3)Rapport om gråsonespill (2018) Forum for spilltrender,punkt 1. De senere årene har det derfor utviklet seg forretningsmodeller som baserer seg på kjøp i dataspillet, herunder kjøp av såkalte lootbokser. I 2020 genererte salg av lootbokser på verdensbasis om lag 150 milliarder kroner i inntekt for spillselskapene.(4)Loot boxes: How the gaming industry manipulates and exploits consumers (2022) Forbrukerrådet, tilgjengelig her: https://www.forbrukerradet.no/siste-nytt/loot-boxes-how-the-gaming-industry-manipulates-and-exploits-consumers/
Det finnes ikke en ensartet definisjon av hva som utgjør en lootboks. I teorien er det tatt til orde for at nettopp dette skaper et problem som gjør det vanskelig å regulere bruken av lootbokser(5)Are Loot Boxes Gambling? Random Reward Mechanisms in Video Games (2018) Lundedal Nielsen og Grabarczyk s. 2.. Vi kommer tilbake til hva en lootboks er nedenfor, men kort forklart er det lotteriliknende belønningsmodeller i dataspill, som inneholder virtuelle gjenstander som er ukjente frem til boksen åpnes. Lootboksene kan kjøpes for ekte penger eller spillvaluta, eller de blir delt ut gratis når spilleren når bestemte mål.(6)Prop. 220 L (2020-2021) punkt 5.3.1.
Naturlig nok har bruk av lootbokser blitt stadig mer populært i spillindustrien som en måte å tjene penger på utover den opprinnelige summen for kjøp av spillet. Mens bruk av lootbokser har vist seg å være en lønnsom strategi for spillutviklere, har det også skapt kontroverser. På grunn av likhetene med pengespill, og risikoen for at lootbokser fremmer spillavhengighet og introduserer barn og unge til spillmekanismer som i stor grad likner gambling, er det blitt tatt til orde for at lootbokser bør vurderes opp mot pengespillovgivningen.(7)Se for eksempel UK Gambling Commission (2018) og Insert Coin (2022), Forbrukerrådet og Prop. 220 L (2020-2021) punkt 5.3.1.
Spørsmålet vi stiller i denne artikkelen, er hvorvidt ny pengespillov åpner for at lootbokser kan vurderes opp mot definisjonen av hva som utgjør pengespill i § 2, og dermed være underlagt pengespillovgivningen. Dersom det viser seg at noen eller alle typer av lootbokser faller innenfor definisjonen av pengespill, innebærer det i praksis at det er ulovlig å tilby kjøp av disse lootboksene i Norge...
Spørsmålet vi stiller i denne artikkelen, er hvorvidt ny pengespillov åpner for at lootbokser kan vurderes opp mot definisjonen av hva som utgjør pengespill i § 2, og dermed være underlagt pengespillovgivningen.
I det følgende skal vi vurdere om noen eller alle typer av lootbokser faller innenfor definisjonen av pengespill. I denne vurderingen skal vi først på en kortfattet måte forklare hva en lootboks er, før vi deretter redegjør for formålet med pengespillovgivningen og vurderer om lootbokser oppfyller vilkårene for å anses som et pengespill. Til sist konkluderer vi kort om hvorvidt lootbokser møter lov(e) i Norge.
2. Overordnet om hva en lootboks er
En lootboks er en virtuell forundringspakke som kan kjøpes i noen dataspill. Lootbokser inneholder virtuelle gjenstander som vanligvis er ukjente frem til «boksen» åpnes. Slike bokser kan kjøpes for ekte penger eller spillvaluta, eller de blir delt ut gratis som en form for belønning når spilleren når bestemte mål.(8)Spillerom – Dataspillstrategi 2020-2022 (2019) Kulturdepartementet side 5. I de tilfellene hvor en lootboks kan erverves gratis, tilbys den også tilnærmet alltid i en butikkfunksjon hvor den kan kjøpes for spillvaluta som veldig sjeldent samsvarer med ekte penger. Ettersom innholdet i lootboksene er ukjent, vet spilleren aldri hvor mange lootbokser som må erverves eller kjøpes og åpnes før spilleren teoretisk sett får den ønskede premien. Målet er ofte å dele ut lootbokser med høy nok frekvens til at spilleren alltid føler at de er nærme en svært attraktiv gjenstand, men holde sjansen lav nok til at spilleren blir oppmuntret til å gjøre prosessen raskere gjennom kjøp av flere lootbokser(9)Lotterimekanismer i videospill (2021), Rydland s. 7. .
Det finnes flere kategorier av lootbokser, og selv om de aller fleste har visse fellestrekk, er det store variasjoner mellom hvordan belønningsmodellen er implementert i spillene. Forum for spilltrender har identifisert likhetstrekk ved noen av belønningsmodellene og kategorisert visse lootbokser i lys av fellestrekkene.(10)Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 3.
Den første kategorien som Forum for spilltrender har identifisert handler om hvilken funksjon belønningene som spilleren mottar ved å åpne en lootboks har i spillet. Det skilles ofte mellom kosmetiske belønninger og belønninger som gir spilleren tilgang på oppgraderinger eller nytt innhold. Kosmetiske belønninger gir tilgang på visuelle elementer som ikke gir noen fortrinn i spillet som sådan, men det kan likevel ha verdi for spilleren og gi spilleren status innad i spillet.
Motsatsen er belønninger i form av oppgraderinger som gir tilgang på nye eller bedre figurer, evner, skjulte spillsekvenser, våpen eller liknedne. Dette vil enten gi spilleren et fortrinn i spillet, eller la spilleren oppleve nytt innhold. Slike belønninger er det i større grad pekt på at kan skape de samme problemene som tradisjonelt pengespill. Det er fordi de etablerer en direkte kobling mellom pengebruk og prestasjon. Spillentusiaster omtaler ofte denne typen spill eller mekanisme med den nedsettende betegnelsen «pay-to-win» (11)Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 3.1.1..
Den andre kategorien, handler om hvorvidt belønningene fra en lootboks har en økonomisk verdi. Forum for spilltrender peker på at dette spørsmålet er tett knyttet til de enkelte spillenes forretningsmodell, og til om det er mulig å konvertere digitale gjenstander eller valutaer til ekte penger. I mange dataspill er svaret nei, ettersom gjenstander er låst til spillerkontoen uten mulighet for byttehandel mellom spillere. Men, det finnes spill hvor konvertering til økonomiske verdier er mulig, enten direkte gjennom spillets offisielle auksjonssystem eller indirekte gjennom uoffisielle svartebørser på nett.(12)Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 3.1.1. I slike tilfeller vil det være vanskelig å avgjøre om økonomien i spillet er lukket på en slik måte at verdier innad i spillet ikke kan konverteres til en verdi utenfor spillet. Dette har betydning for hvorvidt pengespillovgivningen kommer til anvendelse, noe vi kommer tilbake til nedenfor i punkt 3.
Som et eksempel på et spill som til viss grad åpner for at verdier innad i spillet kan konverteres til en verdi utenfor spillet, er fotballspillet FIFA. I dette spillet kan spillere kjøpe og selge spillerkort fra lootbokser til hverandre gjennom et offisielt auksjonssystem. Dette systemet tillater kun bruk av virtuell valuta, og lar ikke spillere konvertere verdier til ekte penger. Det finnes imidlertid uoffisielle kanaler som tilrettelegger for bytte og salg av virtuell valuta i FIFA på eksterne nettsider og auksjoner.
Et eksempel på et annet spill er Counter-Strike Global Offensive (CS:GO) som legger til rette for kjøp og salg av virtuelle gjenstander gjennom auksjonssystemet på den digitale plattformen «Steam». Pengene spillerne tjener på slikt salg, kan ikke tas ut av Steam, men kan brukes ved fremtidige kjøp av dataspill eller virtuelle gjenstander på lik linje med andre betalingsmidler. Forum for spilltrender, sammenlikner denne spilløkonomien med en type gavekort. Det finnes også her et svart marked for direktehandel og nettkasinoer med gjenstander fra CS:GO og andre dataspill som benytter seg av Steams auksjonssystem.
Som et eksempel på et spill som til viss grad åpner for at verdier innad i spillet kan konverteres til en verdi utenfor spillet, er fotballspillet FIFA.
Spørsmålet er om spillene som faller innenfor de ovennevnte kategoriene, samt også andre spill hvor det tilbys kjøp av lootbokser, faller innenfor pengespillovens definisjon av pengespill i § 2.
3. Kan en lootboks anses som «pengespill»
3.1 Lootbokser og formålet med pengespillovgivningen
Det følger av ny pengespillov § 1 at formålet med lovgivningen er å
«(a) forebygge spillproblemer og andre negative konsekvenser av pengespill, (b) å sikre at pengespill gjennomføres på en ansvarlig og trygg måte og (c) å legge til rette for at overskudd fra pengespill går til ikke-fortjenestebaserte formål».
Det overordnede målet med å regulere markedet for pengespill i Norge er å sikre at pengespill blir tilbudt i trygge og ansvarlige former for å begrense spillavhengighet og sørge for at spill som blir tilbudt ikke fører til at flere utvikler problemer med spillavhengighet. Særlig legges det vekte på å skjerme barn og unge fra å utvikle spilleproblemer.
Det følger av forarbeidene til ny pengespillov at forskere har pekt på at det er sammenheng mellom lootbokser og problemspill på pengespillområdet. Forskningen sier imidlertid ingenting om hvorvidt det er lootbokser som fører til problemspill eller om det er problemspillerne som har en tendens til å bruke mer penger på kjøp av lootbokser enn andre spillere.(13)Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.3.4.
Departementet skriver i forarbeidene til ny pengespillov at noen elementer i dataspill har klare likhetstrekk med pengespill(14)Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.3.1. . Spillkonseptene ligger tett opp til pengespillreguleringens virkeområde, men avviker likevel fra de tradisjonelle, regulerte pengespillene, fordi de finner sted i en virtuell verden der både innskudd og gevinst ofte består av noe annet enn vanlige penger.
Uavhengig av denne forskjellen, er det klart ut fra forskning at bruk av lootbokser er egnet til i alle fall å bygge opp under problematisk spilleatferd. Konseptet med lootbokser er forankret i atferdspsykologi, og Forum for spilltrender viser til at der et dataspill åpner for at spilleren kan kjøpe lootbokser med innhold som kan gi fordeler i spillet, er de beste gjenstandene som regel også de sjeldneste, og de oppleves som svært attraktive av engasjerte spillere. Dette synes relativt tydelig i både reaksjonsvideoer av spillere som får attraktive gjenstander i sine lootbokser, og i spill hvor det finnes svartebørsmarked for attraktive gjenstander og disse omsettes for tusenvis av kroner(15)Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 2.3.
Videre viser forskning at det viktigste er trekningshastighet når man vurderer risiko for å utvikle spilleproblemer.(16)Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 2.3 Dersom forskning på pengespill er overførbart til dataspill, vil dette bety at jo raskere og lettere man får kjøpt og åpnet en pakke for å få vite hva den inneholder, jo større er sannsynligheten for at konseptet kan gi spilleproblemer. Som med spilleautomater og skrapelodd er mekanismene i en lootboks lagt opp til rask turnover, hvor tiden fra kjøp til åpning av en lootboks er kort, samtidig som lyd- og bildeeffekter aktivt brukes for å trigge psykologiske mekanismer som hjernen forveksler med belønninger. Selve prosessen rundt åpningen av for eksempel FIFA Ultimate Team-kortpakker, er designet slik at jo edlere valør innholdet har, jo mer fargerikt og eksplosiv er åpningen.(17)Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 2.3 Dette kan være svært avhengighetsskapende for personer som utviser problematisk spilleatferd. På den bakgrunn er det ganske klart at formålet med pengespillregelverket i alle fall ikke stenger for at lootbokser kan falle innenfor definisjonen av pengespill i lovens § 2.
Dersom forskning på pengespill er overførbart til dataspill, vil dette bety at jo raskere og lettere man får kjøpt og åpnet en pakke for å få vite hva den inneholder, jo større er sannsynligheten for at konseptet kan gi spilleproblemer.
3.2 De nærmere vilkår i pengespilloven
3.2.1 Innledning
Det følger videre av ny pengespillov § 2 at «Loven gjelder pengespill der deltakere mot en innsats kan vinne en premie av økonomisk verdi, og resultatet er helt eller delvis tilfeldig».
For det første må det foreligge en «innsats». Dette er enkelt nok «det spilleren må betale for å kjøpe en vinnersjanse»(18)Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.2. Dernest må det foreligge en premie av økonomisk verdi. En premie av økonomisk verdi vil etter det departementet legger til grunn være «penger, gjenstander eller andre formuesgoder av økonomisk verdi» (19)Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.4. Det siste vilkåret, om at resultatet skal være helt eller delvis tilfeldig skal forstås slik at dette er tilfeller der utfallet av et spill, lotteri eller konkurransen ligger utenfor spillerens kontroll.(20)Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.3 Departementet viser til at vilkåret alltid er oppfylt der vinneren blir kåret ved trekning eller gjetting, mens det også kan være oppfylt i spill hvor gevinstmuligheten i noen grad kan være avhengig av deltakernes ferdigheter.
Når det kommer til spørsmålet om lootbokser faller innenfor definisjonen av pengespill, blir det altså et spørsmål om alle vilkårene er oppfylt: (i) må spilleren ut med en innsats for å kjøpe en lootboks, (ii) er resultatet ved hva man får ved kjøp av en lootboks helt eller delvis tilfeldig og (iii) vil belønningen være en premie av økonomisk verdi. Hvorvidt vilkårene er oppfylt beror på en konkret vurdering av det aktuelle spillet og den angjeldende lootboks. I det følgende skal vi imidlertid se mer generelt på vilkårene og vurdere om lootbokser kan falle innenfor definisjonen.
3.2.2 «Innsats»
Det første vilkåret i pengespilldefinisjonen er at det må foreligge en «innsats». Innsats vil ifølge departementet være det spilleren må betale for en sjanse til å vinne. Vilkåret er oppfylt dersom spilleren kjøper vinnersjansen for vanlige penger eller andre verdier som kan veksles inn i vanlige penger. Det er lagt til grunn av Kulturdepartementet at i de tilfellene hvor spilleren bruker andre former for innsats, for eksempel tidsbruk, måloppnåelse eller deltakelse i bytte mot personopplysninger, så skal ikke dette omfattes av definisjonen.(21)Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.2.
En spiller kan kjøpe en lootboks gjennom en betaling med «vanlige penger», for eksempel via kredittkort, direkte til spillutvikleren. I lys av at ett av formålene med pengespillovgivningen er å forhindre de negative sosiale konsekvensene som kan ta form av økonomiske vanskeligheter som følge av spilleavhengighet(22)Meld St. 12 (2016-2017) s. 33-34. eller problematisk spillatferd, er vilkåret om innsats klart nok oppfylt ved betaling med vanlige penger. Vilkåret kan imidlertid også være oppfylt dersom en lootboks kjøpes for spillets interne valuta.
Flere dataspill bruker spillvaluta. Denne typen valuta skiller seg fra ekte penger ved at den kun eksisterer innad i spillet. Det kan for eksempel være virtuelle «coins», «gold» eller «gems», og er ikke akseptert som betalingsmidler utenfor spillet. Avhengig av videospillet, kan spillvaluta bli brukt av spillerne til å kjøpe for eksempel oppgraderinger, og i noen spill, lootbokser. Dersom man sammenlikner kjøp av lootbokser med mer «tradisjonell» gambling på kasinoer, vil det å bruke spillvaluta for å kjøpe en lootboks, være lik det samme som å bruke sjetonger for å delta i et spill; verdien av både sjetongen og spillvalutaen kan uttrykkes i vanlig pengevaluta, og fungerer begge som en indirekte betaling for å delta sjansespillet.
Det er kun i de tilfellene hvor spillvaluta blir kjøpt for vanlige penger og deretter brukt til å kjøpe lootbokser, at vilkåret om innsats vil være oppfylt. Det kan argumenteres for at det er svært viktig at nettopp disse tilfellene faller innenfor definisjonen, ettersom bruk av spillvaluta kan gjøre det uklart for spilleren hvor mye dette er verdt i vanlige penger og dermed kan bruk av spillvaluta føles abstrakt og mindre alvorlig.
Videre er innsatsvilkåret ifølge departementet, også oppfylt dersom man kan betale for å delta i en trekning, selv om det også er mulig å delta i trekningen gratis(23)Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.2. Det betyr at innsatsvilkåret vil være oppfylt dersom spillet gir mulighet for å kjøpe lootbokser eller andre pengespilliknende elementer i dataspill, selv om de også kan opptjenes gjennom spillet.
På den bakgrunn, er det klart at innsatsvilkåret i alle fall i noen tilfeller vil være oppfylt når det foreligger mulighet for kjøp av lootbokser i dataspill.
3.2.3 «Helt eller delvis tilfeldig resultat»
Vilkåret i ny pengespillov knyttet til at resultatet må være «helt eller delvis tilfeldig» er videreført fra bestemmelsen i lotteriloven, og skal basere seg på etablert tolkningspraksis under denne loven. I det ligger at tilfeller der utfallet av et spill, lotteri eller konkurranse ligger utenfor spillerens kontroll, er det tilstrekkelig for at vilkåret skal være oppfylt.
I dataspill er det ofte en sammensetning av spillerens egne ferdigheter og tilfeldigheter som utgjør resultatet i et spill. Det kan derfor stilles spørsmål ved om et utfall anses som helt eller delvis tilfeldig der spillerens egne ferdigheter er med på å bestemme resultatet. Som ordlyden gir anvisning på, er det tilstrekkelig at utfallet delvis er avhengig av tilfeldighet. Med dette, omfattes blant annet spill der gevinstmuligheten i noen grad kan være avhengig av deltakerens ferdigheter, reaksjonsevner eller liknende. Hensikten med utvidelsen av lotteribegrepet var å fange opp arrangementer som har så mye til felles med lotterier at de bør omfattes av loven.(24)Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.2.2. Generelt kan man si at spillet må yte lik motstand til alle deltakere, og forutsetningen for deltakelse i konkurransen, må være den samme for alle deltakerne. Departementet legger til grunn i forarbeidene til ny pengespillov at enkelte kreative konkurranser vil ha mye til felles med lotterier, fordi de oppfattes som svært sjansepreget(25)Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.2.3. .
En klar forskjell mellom lootbokser og de vanlige pengespillene, er at i de vanlige pengespillene står spilleren i fare for å ikke vinne noen ting i det hele tatt. Dersom noen for eksempel kjøper et skrapelodd eller en lottorekke, vil resultatet mest sannsynlig være at man ikke vinner noe som helst.(26)Regulation of loot boxes - How lottery-like mechanisms in video games are and should be regulated (2019) Korhonen s.19. Dette resultatet er tilfeldig. En lootboks derimot, inneholder alltid noe, det vil si at den aldri er tom. Det betyr at man aldri kan gå tomhendt fra et lootboks-kjøp. Denne forskjellen mellom vanlig pengespill og kjøp av lootbokser, var bestemmende for at det amerikanske organet som vurderer videospill (ESRB) kom til at lootbokser i dataspill ikke skulle anses for å være pengespill.(27)Regulation of loot boxes - How lottery-like mechanisms in video games are and should be regulated (2019) Korhonen s. 19.
Vår vurdering er imidlertid at tilfeldighetselementet er så fremtredende ved kjøp av lootbokser, at det ville være kunstig å vurdere det til å falle utenfor pengespilldefinisjonen utelukkende av den grunn i alle tilfeller. Konseptet med mange lootbokser er basert på en mekanisme hvor en spiller kjøper en lootboks, med et håp om å finne noe de ønsker seg på innsiden, uten å ha noen form for påvirkningskraft over dette. Det er verken ferdigheter eller kunnskap som bestemmer hva spilleren vil få i lootboksen. Presumptivt er resultatet basert på en algoritme, men for spilleren oppleves det å åpne en lootboks som et sjansespill. Svært ofte vil spilleren ikke motta de mest verdifulle eller ønskede gjenstander etc. Vi er på den bakgrunn av den oppfatning at det tilfeldige utfallet er en særegenhet for lootbokser, som gjør det i alle fall kan argumenteres for at vilkåret er oppfylt i flere tilfeller.
Vår vurdering er imidlertid at tilfeldighetselementet er så fremtredende ved kjøp av lootbokser, at det ville være kunstig å vurdere det til å falle utenfor pengespilldefinisjonen utelukkende av den grunn i alle tilfeller.
3.2.4 «Premie av økonomisk verdi»
Det tredje vilkåret i pengespilldefinisjonen er at det må være mulig å vinne en premie av økonomisk verdi. Dette er en kodifisering av rettstilstanden før ny pengespillov og er tatt inn i lovteksten fordi departementet ønsket å tydeliggjøre kravet om økonomisk verdi.(28)Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.4. En økonomisk premie kan bestå av penger, gjenstander eller annet av økonomisk verdi. I utgangspunktet vil alt av verdi kunne ses på som en premie etter lotteriloven.
Når man vurderer lotteriliknende konkurranser opp mot lotteridefinisjonen, er det vanlig praksis at gjenstander av ubetydelig verdi faller utenfor gevinstbegrepet.(29)Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 4.3.2 Hva som for eksempel utgjør gjenstander av ubetydelig verdi tok Kulturdepartementet stilling i sak 21/715 (Klubblodd, Spond og Spleis). Her ble gevinster som t-skjorter, pokal, kalender og fruktkurv ansett for å utgjøre gevinster av ubetydelig verdi som falt utenfor datidens lotterilov. Det ble uttalt at i konkurranser der minste mulige innsats (prisen per lodd) er høyere enn gevinstens omsetningsverdi, vil gevinsten klart måtte anses for å være av ubetydelig verdi. I tilfellet nevnt ovenfor ble gevinstenes omsetningsverdi vurdert som relativt beskjeden, noe som gjorde at utsiktene til fortjeneste ved videresalg var svært små. Økonomisk vinning ble derfor ikke ansett for å kunne være en reell motivasjon for de som valgte å delta i konkurransen, og konseptet ble ansett for å falle utenfor lotteridefinisjonen.
Annerledes stilte det seg i Lotterinemndas vedtak i sak 10/02241 i Alta Laksefiskeri interessentskap. Saken gjaldt en trekning av rett til å kjøpe fiskekort i en svært populær lakseelv. Deltakerne betalte for å delta i trekningen der det var to kvoter. Én kvote var forbeholdt fastboende, og her var det forbudt å videreselge fiskekortet. Den andre kvoten var for utenbysboende, men her var videresalg tillatt. Klager mente at denne praksisen var et ulovlig lotteri, men fikk bare delvis medhold i dette. Lotterinemnda uttalte at det forelå en gevinst i den delen av konkurransen der det var mulig å videreselge fiskekortet fordi vinneren da kunne ta høyere pris for fiskekortet og på den måten oppnå en fortjeneste. I de tilfeller der hvor det var forbudt å selge fiskekortet videre, ville det derimot ikke utgjøre en gevinst, forutsatt at vinneren ikke betalte underpris for fiskekortet. Nemnda konkluderte derfor med at trekninger av retten til å kjøpe fiskekort i kvoten som var forbeholdt utenbysboende, var et lotteri etter daværende lotterilov § 1 første ledd a.
Innholdet i en lootboks vil normalt være en virtuell gjenstand. Imidlertid vil innholdet i ulike lootbokser kunne ha svært ulik subjektiv eller objektiv «verdsettelse». Innholdet i en lootboks kan gi en spiller høyere status, økt popularitet eller følelsen av å prestere bedre i spillet – også kalt den subjektive verdien.(30)Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 4.3.2 Det følger imidlertid av forarbeidene til ny pengespillov at det å medregne den subjektive verdien under kriteriet om premie av økonomisk verdi, vil være svært lite forutsigbart og ikke forenlig med et krav om tilstrekkelig klar og tydelig handlingsnorm for å kunne ilegge overtredelsesgebyr eller straffesanksjoner(31)Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.4..
Den objektive verdien vil være det den virtuelle gjenstanden kan omsettes for, enten i spillet eller på nettsider utenfor spillet dersom det er mulig å ta den virtuelle gjenstanden med seg ut av spillet. Gjenstander i lootbokser vil ha svært varierende økonomisk verdi: noen er nesten helt verdiløse i et økonomisk perspektiv, mens andre vil ha stor samleverdi. I dataspillet CS:GO kan vanlige og lite verdifulle skins for eksempel omsettes for noen få øre. I noen dataspill kan gjenstander omsettes enten i eller utenfor spillet. Verdien på gjenstander vil også kunne variere over tid. Gjenstander som har en økonomisk verdi, kan oppfylle pengespillovens vilkår om premie av økonomisk verdi. Det kan derfor være naturlig å vurdere verdiløse eller nesten verdiløse gjenstander på samme måte som gevinster som i henhold til praksis faller utenfor gevinstbegrepet.(32)Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 4.3.2
Dersom den virtuelle gjenstanden kan kjøpes i spillets egen butikk, kan vi legge denne prisen til grunn som gjenstandens verdi.(33)Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 4.3.2 Forum for spilltrender tar på den måten til orde for at også det som har en økonomisk verdi i spillet kan falle innenfor definisjonen i datidens lotterilov. Departementet tar imidlertid avstand fra dette standpunktet i forarbeidene til ny pengespillov.
Det følger av forarbeidene at
«Departementet har falt ned på at pengespillovens omfang på dette tidspunktet bør begrenses til tilfeller hvor en premie i et dataspill kan veksles inn i eller omsettes til vanlige penger eller annet som har økonomisk verdi utenfor dataspillverdenen» (34)Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.4.(vår utheving).
Det er etter dette ikke helt klart hva som skal utgjøre rammene for vurderingen av «økonomisk verdi». I alle fall i tilfeller hvor spillet har en markedsplass eller tilbyr bytte og salg med definerte priser i vanlige penger, kan det argumenteres for at premien mottatt ved kjøp av en lootboks har en objektiv økonomisk verdi utenfor dataspillverdenen. Etter vår forståelse, må heller ikke premien alltid være omsettelig. Så lenge det vil koste en gitt sum vanlige penger å få tak i premien, kan det argumenteres for at dette også anses for å oppfylle vilkåret.
4. Konklusjon
Som vist ovenfor, kan kjøp av lootbokser falle innenfor definisjonen i pengespilloven § 2. Departementet synes imidlertid som et utgangspunkt å være lite villige til å åpne for denne forståelsen av pengespilloven.
Selv om spørsmålet skulle komme på spissen, er lovgiver relativt klar i sine utsagn på at det skal mye til for å regulere lootbokser under pengespillovgivningen. En av årsakene til dette, er at grensen mellom dataspill og pengespill er et regulatorisk felt som er lite harmonisert internasjonalt, men som nå diskuteres i internasjonale fora. På den bakgrunn, legger departementet til grunn en forsiktighet i reguleringen av pengespill på nåværende tidspunkt.(35)Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.4. Vi vil anta at man også er noe varsom med å trekke spillmonopolet for langt opp mot EØS-retten.
Som vist ovenfor, kan kjøp av lootbokser falle innenfor definisjonen i pengespilloven § 2.
Samtidig er det slik at over 85 % av barn og unge mellom 9 og 19 år spiller videospill. Dersom man skal ta formålet med pengespillovgivningen på ordet – nemlig å sørge for at pengespill tilbys innenfor ansvarlige rammer og at man i størst mulig grad skal skjerme barn og unge fra spillavhengighet, taler dette for at myndighetene – uavhengig av signalene internasjonalt – for at lootbokser bør reguleres.
Som vist i gjennomgangen i punkt 3, er det ganske klart at lootbokser kan falle innenfor pengespilldefinisjonen i ny pengespillov § 2. Det er derfor ingen hindringer for at lov og lootbokser i alle fall kan utvikles til å bli a lov(e) story. Men, per nå, synes lovgiverviljen å stå noe i veien for at kjærligheten kan blomstre fullt ut.
Noter
- Lov 18. mars nr. 12 om pengespill (pengespilloven).
- Prop. 220 L (2020-2021) Lov om pengespill (pengespilloven) punkt 2.2.
- Rapport om gråsonespill (2018) Forum for spilltrender,punkt 1.
- Loot boxes: How the gaming industry manipulates and exploits consumers (2022) Forbrukerrådet, tilgjengelig her: https://www.forbrukerradet.no/siste-nytt/loot-boxes-how-the-gaming-industry-manipulates-and-exploits-consumers/
- Are Loot Boxes Gambling? Random Reward Mechanisms in Video Games (2018) Lundedal Nielsen og Grabarczyk s. 2.
- Prop. 220 L (2020-2021) punkt 5.3.1.
- Se for eksempel UK Gambling Commission (2018) og Insert Coin (2022), Forbrukerrådet og Prop. 220 L (2020-2021) punkt 5.3.1.
- Spillerom – Dataspillstrategi 2020-2022 (2019) Kulturdepartementet side 5.
- Lotterimekanismer i videospill (2021), Rydland s. 7.
- Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 3.
- Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 3.1.1.
- Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 3.1.1.
- Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.3.4.
- Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.3.1.
- Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 2.3
- Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 2.3
- Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 2.3
- Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.2
- Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.4
- Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.3
- Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.2.
- Meld St. 12 (2016-2017) s. 33-34.
- Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.2
- Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.2.2.
- Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.2.3.
- Regulation of loot boxes - How lottery-like mechanisms in video games are and should be regulated (2019) Korhonen s.19.
- Regulation of loot boxes - How lottery-like mechanisms in video games are and should be regulated (2019) Korhonen s. 19.
- Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.4.
- Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 4.3.2
- Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 4.3.2
- Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.4.
- Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 4.3.2
- Forum for spilltrender Rapport om gråsonespill punkt 4.3.2
- Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.4.
- Prop 220 L (2020-2021) punkt 5.6.4.